목록프로그래밍/Unity (21)
프로그래밍 공부!!
Google QuickSheet를 사용하여 google spreadsheet 데이터 읽거나 변경하는 방법1. https://github.com/WalnutAPeanut/GoogleQuickBackup
1. github 프로젝트 만들기.http://syaring92.tistory.com/12?category=726389사이트를 참조하여 만듬 2. 유니티와 github 연동하기3. 애니팡 기본 로직 구현하기. 현재까지 구현한 기능
Entity component system => ECS라 불린다.Unity korea 유투브영상을 보다가 ECS란 기능이 있다는것을 알게되어서 ECS를 어떻게 사용하는지 또 구현은 어떻게 되어 있는지 궁금증을 가지게 되어 공부하고 있다. 검색하여 공부를 하여 이해하는 것에 대해 정리를 해보자.현재까지 이해한 것으로는 Unity에서 지원하는 방식은 2가지가 있다.1. Pure ECS (IComponentData) - Entities 들은 새로운 GameObjects- 더이상 Monobehaviours 가 아니다. 데이터는 Components 로직은 Systemsi) 데이터는 Components 저장한다.ii) 로직은 Systems 구현된다.- Unity 새로운 job System 활용할수 있음- Unity..
csv, xml, json,text 와 같은 확장자 파일들의 데이터는 대사같은곳이나 캐릭터 데이터같은것에 사용하기에 좋다. 엔진에서 일일이 위치를 찾아서 사용 하는것보다 정리되어진 파일에서 고쳐주거나 언어를 다른나라어로 바꾸어 사용할떄 용이하게 쓰인다. 데이터 수치관련 저장도 용이하게 쓰이기는 하지만 이것은 보안도 중요하다는것을 인지 하고있자. 바로 text,xml,csv 저장을 해버리면 유저가 갑을 변경할수가 있다. 1. csv file Read Dictionary CSVLeader(string FilePath) { Dictionary mapData = null; //유니코드를 사용하기 위한 조건 System.Text.Encoding.GetEncoding("euc-kr") 없다면 한글 못읽어드림 Sys..
EditorWindow 사용하면 위와 같이 창이 뜬다. 사용방법은public class CollectionWindow: EditorWindow { [MenuItem("KM/Col")] public static void Open() { GetWindow().Show(); } private void OnEnable() { if (serializedObject == null) { //WindowEditor는 serializedObject 을 만들어 주어야된다. serializedObject = new SerializedObject(collection); } } }와 같이 상속을 받고 사용하면된다. MenuItem => 유니티 상단에 추가하는 것. 와 같이 된다. WIndow에 이제 변수들을 넣어보면 아래같이 ..
using UnityEditor; 사용한 스크립트들은 Editor 폴더에 있어야 된다. Inspector를 개조할 스크립트. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public enum TYPE { WARRIOR, ARCHER, WIZARD } [System.Serializable] public class Infomation { public TYPE type = TYPE.WARRIOR; public string name = null; public Vector3 position; public int atk = 0; } [SerializeFi..
레이어 마스크가 헷갈려서 정리 해두자.LayMask의 용도는 해당 레이어를 무시하거나 그 특정 레이어만 작동 하도록 설정 할수있다.-1는 모든 레이어를 충돌하게 한다. ex 1)int layMask = -1 - ((1
Unity에서 Editor를 사용하기위해서는 Editor 폴더를 만들어준다. (갯수는 상관없이 어느 위치에있던지 Editor 폴더의 기능이 사용된다) Editor 관련 스크립트는 Editor 폴더에 작성한다. 밑 스크립트 객체를 Editor를 사용해서 Inspector에 원하도록 그려지도록 해보자. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] // => Editor에서 접근 가능하도록 허락해줌. public class TestScript : MonoBehaviour { public int life; public List listAge = new List(); } usin..
GUILayout.Height(value) / GUILayout.Width(value) => 사이즈 변형 가능함EditorStyles (내부가 static getter로 구현되어져있음) 수평EditorGUILayout.BeginHorizontal();//property draw//property draw//property drawEditorGUILayout.EndHorizontal();와 같이 그릴수 있음.